ブログだった何か

ジーナちゃん専門ブログ

WipEout Omega Collection

ワイプアウト新作はリメイク。
3作品とか書いてあるけどFuryはDLCなので、HD/Fury、2048の2作品。


Triakis?こんなだったかすら覚えてない。

全26コース収録らしく、追加はないっぽいですが、マシンモデル42種は数えるのがめんどくさいので期待しときます。


ちなみに新曲として収録されているのは、Swedish House Mafia vs. Knife PartyのAntidote。



Wipeout HD/Fury

PS3で2008年10月にHD配信、2009年7月にFury配信。
PSPのPure、Pulseから選りすぐりの8コース(+4コース)をHD向けにリメイク。
解像度可変によって、美麗なグラフィックを保ちつつfps60を維持するパフォーマンスが高い評価を得た。
本作からネットワークに連動したグローバルランキングや、Pulseから進化した本格的なオンラインモードを搭載し、プレイヤー同士のレースが盛んに行われるようになった。
シングルプレイもCPUの思考が改善され、高難易度ではかなり歯ごたえのあるレースが楽しめる。
ゾーン(クラフトが壊れるまで走り続けるモード)では、前作「Zen」を超える「Super Zen」〜「Super Sonic」までの超高速クラスが追加。
難易度のインフレが著しく、「プラチナトロフィー取得が難しいゲーム」の1位に選ばれたこともある。

FuryではPulseのエリミネーター(ライバルのクラフトを破壊するモード)を改良、クラフトの性能も強化され、より攻撃的なゲーム性に進化。
シューティング色の強いデトネーター、ゾーンで対戦するゾーンバトルなどのいまいちよくわからない新モードを収録した意欲作。

カスタムサウンドトラック機能の曲数制限が無くなり、PS3のプレイリストをBGMとして流せるようになった(これが一番嬉しい)。

Wipeout 2048

Vitaで2012年1月に発売。
初代Wipeout(2052)より過去が舞台となるのは初。
若干フォーミュラレースの影響が残っており、その精神は「Formula Fusion」に受け継がれている。
コースの分岐が復活。ほとんどがショートカット扱いで、戦略的というか必須テクニックになっている。
クラス名が変更され、従来の最速クラスであるファントムの上位「A+」クラスが追加。
CPUも強化され、シングルにおいても生半可な実力では勝てなくなった。

HD以降のシステムを踏襲する一方で、過去シリーズへの回帰志向が随所に見られる。
サウンドトラックは、初代〜XLで大活躍したアーティストのリミックス曲がメインで収録されている。
Altima VIIやSol 2など、人気コースの前身にあたるコースが存在する。

ロードの長さ、フレームートの低さ、レースボックスの廃止、オンラインレースの改悪が物議を醸し出した。
特にオンラインレースはトロフィー取得のために1位を取る必要があり、レースでは勝てないからとエリミネーターを選ぶプレイヤーが続出。
皮肉にもWipeout(一掃する、ハイジョする)の原点に立返ることができた。

DLCで、HD/Furyとの対戦が可能になると、ハードを跨いだ「クロスプレイ」が当時では珍しく、話題となった。
しかしバグによって頻繁に切断され、完走するだけでも困難を極めた。
その影響はクロスプレイに対応したHD/Fury側も巻き込み、両作品のオンラインは閑古鳥状態に。
致命的な大打撃を受けた中で、開発元のスタジオリバプールが解散。
短いオンラインの歴史に幕を閉じた。

IIDXDP:SINOBUZ 2

■十段

BLACK. by X-Cross Fade(A)
Despair of ELFERIA(A)
AA(A)
Raison d'etre~交差する宿命~(A)

CSDJT以来の難関というか、なかなか無茶苦茶な段位でした。
2曲目は初見ですが、速いだけでスッカスカのエクシアより遥かに難しかった。
そしてやっぱりAA。正規は強い。レゾンと逆でもいいでしょう。
それにしても難化しすぎ。挑戦レベルにはキツすぎるんじゃないでしょうか?

■九段

デッドボヲルdeホームラン(A)
とろぴかる倶楽部(A)
ALBA -黎明-(A)
Acid Pumper(A)

足切りどころか首を斬りにかかってくる勢いのデッドボヲル。
何をどうすればこんな段位ができるのか。
着地力に関して言えば十段より強いかも。
挑戦レベルのプレイヤーのことを忘れているんじゃないでしょうか。

■新☆12

まさかの不作。
焱影がちょこっと面白いぐらい。
その後九段で触ったとろぴかる倶楽部の方が、皿譜面として楽しかったけど…。

IIDXDP:SINOBUZ 1

BMS 発狂五段

1曲目:エピトゥリカの祀(A14)
2曲目:Chariot(14A)
3曲目:Pure Ruby(EX14)

発狂耐えるだけの簡単なゲームでした。
Pure Rubyのラストを除けば本家十段レベルの譜面しか降ってきません。
ただBMSには補正が無いので、発狂地帯はそれ相応の対策が求められます。

一番苦戦したのはエピトゥリカ。
やればやる度、癖が付いて難化する不思議な譜面です。
特に下のDBをはじめとするフレーズ。
ホムポジで押せる配置なのに、ゴリゴリ削られてました。

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Chariotの中盤ができない→よし覚えた→今度はエピトゥリカができなくなった…。
こんな流れで、敗因の大半はエピトゥリカでゲージ保てなかったところにあります。
挑戦当時はゲージ90~100で安定していたのにも関わらず、合格時には20を切ってました。
その後2曲の回復が長く、無理やり押し切る形でなんとかクリアできましたが。
Pure Rubyのラストには圧倒されるかもしれませんが、負けじと左手を動かすことが大事です。

IIDX

11/20記念でプレイしたLogic Boardイージー。

久しぶりにあいむちゃんやったらハード圏内。

新しい4インチ台スマホが欲しい2

スマホ、iPhoneSEでいいかなと思ってたんですが、いざ持ち歩くと取り回しが悪い。
こんな使いづらかったっけ?iPhoneって。
と言うわけで結局、Androidを買うことにしました。

前回候補に入っていたグローバル版ですが、AUの周波数だと技適に引っかかるとのことなので、
諦めてDプランに変更するか、もう1回線契約しようかなと。
Xperia系、SH-M03どれもドコモ準拠なので、仕方ないといえば仕方ないですが。
X Compactの白ロム価格を見ながら、z5cとどちらにするか決めていく予定です。

Xiaomiが4.3インチ出すとか言ってたみたいですが、音沙汰ないですね。
出たところで技適通ってないから無理だし…。

新しい4インチ台スマホが欲しい

mineo aプラン使用でメモリ2GB以上だと、ほとんど選択肢がありません。
ダメですauは。

SIMフリー
iPhone SE
Xperia J1 Compact
AQUOS mini SH-M03

グローバル版
Xperia X Compact
Xperia Z5 Compact(以下z5c)


iPhone SEでいいじゃん」でいいと思えるならこんなくだらんことで悩んでないので、候補から外します。
J1 Compactも、z3cで代用できると思うといらないので、外れました。


まず、良さげなのが最近出たX Compact。
スナドラ650、RAM3GBとそこそこのスペックながら、フルHDでないため逆にパフォーマンスが良さそうな珍機種。
グローバル版がありますが、残念ながら技適がついていないため、堂々と使うことができません。
使うにしてもグローバル版の仕様上、ダメauとは通信面で相性が悪そうです。かと言ってdプランにすると、GPSのバグがつきまといます。
そもそも白ロムがボッタ価格なので、手にするのが当分先の話になってしまいます。


次の候補がSH-M03。
スナドラ808で3GB、フルHDでベゼル狭めの4.7インチ。
国内SIMフリー端末で、Felicaの恩恵を受けられるのが特徴です。
もともとau SHL24の完成度が高かった(※タッチ関連はアクオスクオリティ)ので、その後継機種SHV33と同スペックなところに注目しています。
値段は5万前後で高いですが、iPhoneSEと同じぐらいだから許容範囲。
しかしSHV33と同じなら、爆熱、電池持ちが悪く、パフォーマンスが酷いのは避けられないでしょう…。
au端末のくせにauと相性が悪く、プラチナバンドが死んでます。
ほんとダメですねauは。
(※追記:SHV33の同モデルがちゃんと他キャリアにもありました)


最後はz5cです。
コンパクトスマホの中でも、よく挙げられる候補の1つではないでしょうか。と言うかこれぐらいしかないんだけど…。
昨年のモデルなので、スペックは上の2機種に譲ります。
スナドラ野獣で爆熱なのに目を瞑れば、積極的にアップデートが行われ、勢いのある端末です。
こちらのグローバルは、XCと違って技適がついており、問題なく扱えます。
ただし通信はXCと同じく、ダメau


結局「コレ!」ってのはありません。
だからと言ってiPhoneSEを使うのも…。
4インチスマホ使いの先行きは暗いです。
あとauはダメだと思います。

BallisticNG 0.5.1 & 0.5.2アップデート

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BallisticNGがver0.5.2にアップデート。
0.5.1にもアップデートしたので、主な変更要素を紹介します。

レース設定の追加

2280モード、Hyperモードなど、隠し扱いだった設定が最初から選べるように。
オプションにあったミラーモード(左右反転)も正式実装、ラップ数の設定も追加。

トーナメントの仕様変更

カスタムトーナメントに変更。
作成したトーナメントをパスコードに出力して、他プレイヤーと共有可能。
Barracudaを解禁するための「Barracuda Challenge」が登場。

トラックエディター

テクスチャのインポートが可能に。環境光なども設定でき、暗いとトンネル内に明かりが点く。
レース設定の追加。天候(雨、雪)も変更できる。スピードパッドのランダム生成も可。
カスタムシップでのテストプレイが可能に。
テストプレイ後にエディターへ戻れるように。
スプリットをジャンプゾーンに変える「jump」がセグメントエディターに追加。
(ジャンプゾーンは、速度の低いクラスでも向こう岸まで飛べるよう自動的に調整するエリア。)

BallisticNG Track Creatorでコースを作る

カメラの操作

右クリックを押しながらドラッグで回転、WASDで移動できます。SHIFTキーで移動速度が上がります。


セグメントの設置

コースは、「セグメント」(コースのパーツ)を設置していくことで作成します。
Enterキーを押すと、新しいセグメントが設置されます。BSキーで、一つ前に戻ります。
さらに、矢印キーの左右で、次のセグメントの角度を変更できます。
「右→Enter→右→Enter…」と繰り返し押していけば、カーブを作ることができます。

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上の「Tools」内にある「Segment Editor」は色々便利なツールです。
角度の曲がり方が遅いと思ったら、赤枠内にあるスライダーをいじってください。

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矢印キーの上下で、次のセグメントの高さを上げ下げすることができます。
,と.で、コースを左右に傾けることができます。

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セグメントの編集

既に設置したセグメントをクリックすることで、そのセグメント部分が赤色になります。
また、SHIFTキーを押しながら複数のセグメントを選択できます。
その状態で矢印キーを押して、左右に傾けたりすることができます。

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しかし、高さの上げ下げはできないので、新しくセグメントを設置する必要があります。
選択したセグメントの場所に設置するには、SHIFTキーを押しながらエンターを押します。

また、選択したセグメントはYで消すことができます。
ジャンプ地点を作る場合にも必要な操作です。

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Segment Editorでの特殊な設置

Segment Editorを使用した設置方法です。

Segment EditorのFLAGSカテゴリから「Tunnel」にチェックを入れると、選択部分がトンネルになります。

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さらに、「Left Wall」「Left Wall」にチェックを入れると、チェックの入った側の壁が消えます。
両方消すことも可能です。

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分岐点も追加できます。
下メニューの「New Branch」で右に、「New Branch Left」で左にセグメントを追加できるようになります。

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これらのコースを繋ぐには、「Create Junction」と「Create Exit」を使います。

分岐点側の入り口部分を選択して、「Create Junction」をクリック。

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その後、繋げるコース側の入り口をクリックすると、繋がります。
(「Create Exit」はこの逆をやればOKです)

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そのままでは壁があり入れないので、FLAGSの「Left Wall」「Left Wall」にチェックを入れて消します。

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情報の編集、保存、テストプレイ

画面上部中央の「SETTINGS」から、ファイル名を設定できます。
右上の方には、コースの背景、テストプレイ用のクラス・クラフトを設定できます。
設定が終わったら、「File」からセーブしましょう。

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上部の再生ボタン(またはF2)でテストプレイができます。
テストプレイ中にうまく復帰できないようなので、絶対に保存を忘れないでください。
※10/06 復帰できるようになりました

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