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ジーナちゃん専門ブログ

Yooka-LayleeのToybox

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レア社の元スタッフが集結した、バンカズの精神的続編「Yooka-Laylee」。
予約が開始され、非BackerでもToyboxを遊べるようになったので、早速遊びました。
(ちなみに「Yooka-Laylee」の名前はウクレレの発音「ユーカレイリー」から来ています)


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本作の敵キャラとして登場予定の「Inept」から簡単なチュートリアルを受けます。


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バンカズでのオンプに相当する「Quill(ハネ)」を100枚集めるのがToyboxの目的。


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もはや説明は不要です。
好きなようにQuillを探し回ります。


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基本的に操作は同じですが、カズーイダッシュに相当するアクションがRトリガーになっています。
(乗る意味あるのかこれ)


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Quillはあらゆる場所に散らばっています。
よく探さないと見つからない場所にも隠されています。


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レア社ゲーならではの遊び要素が満載。
Quillとは関係ない場所に、いくつかの隠し部屋があります。(画像はエフェクトテスト部屋)


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100のQuillを集めると、バンカズでのジグソーにあたる「Pagie」が出現。


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Pagieを取れば終わり…と思いきや、Ineptが「スペシャルなヒミツ」を用意していました。
画像のスイッチは一体どこにあるんだろう?


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スイッチは非常に見つけづらい場所にあります。
この先に一体何があるのやら。


一通り遊びましたが、思ったよりバンカズしていました。
キャラを動かすだけでもかなり楽しいんですが、軽快なアクションを駆使して「行ってみたくなる」ような地形が作られているのが一番ですね。
ガレージ大作戦から9年、純粋な箱庭アクションとしては17年ぶりの新作になりますが、全く衰えぬゲームデザインには期待せざるを得ません。
来年には「A Hat in Time」も出ますし、箱庭アクションの年になりそう。

Vita:サガ スカーレット グレイス

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プレイする時間があまり取れないものの、ちょくちょくやっています。
前評判はサイアクでしたが、実際にやってみないとわからないもんです。
極限まで無駄を省いて戦闘に特化してますが、その戦闘が奇跡的に面白いのです。
タイムライン制で、行動によって味方のタイムラインが繋がると、連撃が発生。
これを狙うために、アレコレ考えながら戦闘するのが楽しすぎます。
インタラプト技やカウンターを狙うのもよし。味方を見殺しにして連撃を狙うのもよし。
もちろんジリ貧の状況で即死技を閃いちゃったり、恩寵で一発逆転しちゃうこともあります。
連撃は敵側でも発生し、テキトーに戦ってると難易度EASYでも死人が出ることも。
毎度おなじみクソゲースレスレピーキーなバランスが、今回はイケてる気がします。

それと久しぶりにシナリオがぶっ飛んでます。
炭鉱夫の護衛クエストのやり取りとりなんか素晴らしい。


f:id:djtaimi:20161221233651j:plain「報酬は3割でいいだろう」


f:id:djtaimi:20161221233534j:plain「たったの3割?ふざけてるの?


f:id:djtaimi:20161221233651j:plain「4割でどう?」


f:id:djtaimi:20161221233544j:plain命が惜しくないのね?


f:id:djtaimi:20161221233651j:plain「冗談だよ…半分やる」


f:id:djtaimi:20161221233552j:plain「半分ね。割り増しが欲しいな~♪


f:id:djtaimi:20161221233651j:plain「くっ…6割やろう」


f:id:djtaimi:20161221233559j:plain「ふうん、血が見たいわね


とかなり物騒なやり取りが続いた末に、


f:id:djtaimi:20161221233651j:plain「いいだろう!血を見せてやる!」


と相手もノリノリで応じるのでたまったもんじゃありません。
戦闘後は当然のように炭鉱が消える。
このサツバツとした世界観がサガでしょう。

よくアンサガが引き合いに出されますが、趣が異なります。
シミュレーション的な要素が強く、テキトーに戦っても勝てない…のはラスレムに近い感じです。
年末じっくりプレイできるゲームとしてはちょうど良いのかなと。
一方でテンポが非常に悪く、サクッと遊ぶのには向いてないのが残念。

BallisticNG 0.6

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本日BallisticNGがバージョン0.6にアップデートしました。
9月30日に配信された0.5以来の大型アップデートとなります。

steamcommunity.com

モード追加

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キャンペーンモードの追加。おなじみグリッド形式です。
あとはunstable限定だったオンラインモードが一般開放、シップインポーターのリメイクなど。

コースのリメイク

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あらかじめ予告されていましたが、大部分のコースが再構築されています。
また、wipですが2コース追加。

その他

ゾーンモードでボイスが出るようになりました。ちょっと嬉しい。

トラックモードの操作性も改良されていますが、インポート機能は0.7以降が予定されています。

旧バージョンのセーブデータが不具合を起こす可能性があるので、
不具合が起きた場合はデータのバックアップを取り、UserDataフォルダを一旦削除することが推奨されています。

今回はロードマップも発表されており、0.7ではMOD、0.8はオンライン、0.9~1.0に向けてバグの修正などが行われるそうです。

Xperia X Compact SO-02J購入

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X Compact、ようやく入手しました。

ちょっと触っただけですが、素晴らしい出来です。

レスポンスがかなり良いです。
指紋認証は一瞬、電源ボタンを押せば同時にロックが外れます。
動作はヌルサク、メモリ3GBのおかげもあってかもたつくこともありません。
前端末のフルHDからHDにスケールダウンしましたが、ブラウザの表示を除けばそこまで気になりません。
むしろそのおかげでパフォーマンスの良さが保てているのだと思います。
あともうちょっと安くなれば、コスパ最強のコンパクトスマホに化けるかもしれません。

現状気になってしまうのは、保護フィルムのラインナップです。
レイ・アウトのフルカバー保護フィルムを買ったのですが、ちょっと失敗してしまいました。
貼り方が特殊で、動画で予習してまで挑んだのは初めてですが、それでも散々な結果に。
貼り直しでゴミと気泡が入ってしまい、取り除くのに苦戦しました。
そもそも手順通りにやっても、画面の真ん中に折り目が入りやすいと思います。
あとフルカバーって書いてあるのに、カバーしてるのが液晶部分だけ!
液晶部分が特殊な形状で、フルカバーのフィルムが少ないみたいです。
もうちょっとまともなのが増えてくれないかな。

今回のスマホ替えで、mineo回線をAプランからDプランに変更して使っています。
木曜の夜に申請→昨日発送メール→今日SIM到着 となかなか早かったです。
審査後の発送メールなどは登録メールアドレスに届きますが、審査の受付メールはmineoのメールアドレス宛に届きます。
アドレスがわからなくても、マイページで状況を確認できました(審査中はマイページにアクセスできず、審査が通れば変更後のプランに変わっている)。

WipEout Omega Collection

ワイプアウト新作はリメイク。
3作品とか書いてあるけどFuryはDLCなので、HD/Fury、2048の2作品。


Triakis?こんなだったかすら覚えてない。

全26コース収録らしく、追加はないっぽいですが、マシンモデル42種は数えるのがめんどくさいので期待しときます。


ちなみに新曲として収録されているのは、Swedish House Mafia vs. Knife PartyのAntidote。



Wipeout HD/Fury

PS3で2008年10月にHD配信、2009年7月にFury配信。
PSPのPure、Pulseから選りすぐりの8コース(+4コース)をHD向けにリメイク。
解像度可変によって、美麗なグラフィックを保ちつつfps60を維持するパフォーマンスが高い評価を得た。
本作からネットワークに連動したグローバルランキングや、Pulseから進化した本格的なオンラインモードを搭載し、プレイヤー同士のレースが盛んに行われるようになった。
シングルプレイもCPUの思考が改善され、高難易度ではかなり歯ごたえのあるレースが楽しめる。
ゾーン(クラフトが壊れるまで走り続けるモード)では、前作「Zen」を超える「Super Zen」〜「Super Sonic」までの超高速クラスが追加。
難易度のインフレが著しく、「プラチナトロフィー取得が難しいゲーム」の1位に選ばれたこともある。

FuryではPulseのエリミネーター(ライバルのクラフトを破壊するモード)を改良、クラフトの性能も強化され、より攻撃的なゲーム性に進化。
シューティング色の強いデトネーター、ゾーンで対戦するゾーンバトルなどのいまいちよくわからない新モードを収録した意欲作。

カスタムサウンドトラック機能の曲数制限が無くなり、PS3のプレイリストをBGMとして流せるようになった(これが一番嬉しい)。

Wipeout 2048

Vitaで2012年1月に発売。
初代Wipeout(2052)より過去が舞台となるのは初。
若干フォーミュラレースの影響が残っており、その精神は「Formula Fusion」に受け継がれている。
コースの分岐が復活。ほとんどがショートカット扱いで、戦略的というか必須テクニックになっている。
クラス名が変更され、従来の最速クラスであるファントムの上位「A+」クラスが追加。
CPUも強化され、シングルにおいても生半可な実力では勝てなくなった。

HD以降のシステムを踏襲する一方で、過去シリーズへの回帰志向が随所に見られる。
サウンドトラックは、初代〜XLで大活躍したアーティストのリミックス曲がメインで収録されている。
Altima VIIやSol 2など、人気コースの前身にあたるコースが存在する。

ロードの長さ、フレームートの低さ、レースボックスの廃止、オンラインレースの改悪が物議を醸し出した。
特にオンラインレースはトロフィー取得のために1位を取る必要があり、レースでは勝てないからとエリミネーターを選ぶプレイヤーが続出。
皮肉にもWipeout(一掃する、ハイジョする)の原点に立返ることができた。

DLCで、HD/Furyとの対戦が可能になると、ハードを跨いだ「クロスプレイ」が当時では珍しく、話題となった。
しかしバグによって頻繁に切断され、完走するだけでも困難を極めた。
その影響はクロスプレイに対応したHD/Fury側も巻き込み、両作品のオンラインは閑古鳥状態に。
致命的な大打撃を受けた中で、開発元のスタジオリバプールが解散。
短いオンラインの歴史に幕を閉じた。

IIDXDP:SINOBUZ 2

■十段

BLACK. by X-Cross Fade(A)
Despair of ELFERIA(A)
AA(A)
Raison d'etre~交差する宿命~(A)

CSDJT以来の難関というか、なかなか無茶苦茶な段位でした。
2曲目は初見ですが、速いだけでスッカスカのエクシアより遥かに難しかった。
そしてやっぱりAA。正規は強い。レゾンと逆でもいいでしょう。
それにしても難化しすぎ。挑戦レベルにはキツすぎるんじゃないでしょうか?

■九段

デッドボヲルdeホームラン(A)
とろぴかる倶楽部(A)
ALBA -黎明-(A)
Acid Pumper(A)

足切りどころか首を斬りにかかってくる勢いのデッドボヲル。
何をどうすればこんな段位ができるのか。
着地力に関して言えば十段より強いかも。
挑戦レベルのプレイヤーのことを忘れているんじゃないでしょうか。

■新☆12

まさかの不作。
焱影がちょこっと面白いぐらい。
その後九段で触ったとろぴかる倶楽部の方が、皿譜面として楽しかったけど…。

IIDXDP:SINOBUZ 1

BMS 発狂五段

1曲目:エピトゥリカの祀(A14)
2曲目:Chariot(14A)
3曲目:Pure Ruby(EX14)

発狂耐えるだけの簡単なゲームでした。
Pure Rubyのラストを除けば本家十段レベルの譜面しか降ってきません。
ただBMSには補正が無いので、発狂地帯はそれ相応の対策が求められます。

一番苦戦したのはエピトゥリカ。
やればやる度、癖が付いて難化する不思議な譜面です。
特に下のDBをはじめとするフレーズ。
ホムポジで押せる配置なのに、ゴリゴリ削られてました。

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Chariotの中盤ができない→よし覚えた→今度はエピトゥリカができなくなった…。
こんな流れで、敗因の大半はエピトゥリカでゲージ保てなかったところにあります。
挑戦当時はゲージ90~100で安定していたのにも関わらず、合格時には20を切ってました。
その後2曲の回復が長く、無理やり押し切る形でなんとかクリアできましたが。
Pure Rubyのラストには圧倒されるかもしれませんが、負けじと左手を動かすことが大事です。

IIDX

11/20記念でプレイしたLogic Boardイージー。

久しぶりにあいむちゃんやったらハード圏内。